其实,海外游戏开发者比中国厂商过得惨得多

2017-11-18 12:31  来自: 未知浏览次数:
  在多数不了解行情的旁观者眼中,游戏是一个能赚大钱的光鲜行业,近两年来又掀起独立游戏风潮,人们似乎产生最弱小的开发者,都能躺着数钱的错觉。
 
  但从事游戏行业的个中辛苦,恐怕只有开发者自己知道。
 
  类似《绝地求生》制作人布伦丹·格林这样的人生赢家,对中国独立开发者来说根本就是神话。在苦逼程度上,独立文化更浓厚的海外,开发者的日子过得比中国独立开发者更难,许多人甚至还很潦倒,国内反倒是腾讯网易各大厂商,都加大了对独立开发者的扶持力度,玩家对于打着独立团队旗号所制作的产品,也有很大的宽容度。
 
  海外虽然有像《星露谷物语》、《纪念碑谷》那样一经推出就大受欢迎的产品,绝大多数的独立开发者在推出首款产品后,持续几年仍然吃土,只有撞大运,才有可能改命。而一些知名工作室,甚至3A大厂的近况也不容乐观,学习中国厂商套路大肆在单机中加入氪金,算是极为鲜明的例子。
 
  独立开发者吃土多年,要活命只能转型
 
  GameLook曾经报道过的独立工作室tinyBuild,就是很好的一个例子。在创立tinyBuild以前,亚历克斯·尼奇波切克(Alex Nichiporchik)还在专心鼓捣Flash小游戏,机缘巧合之下,尼奇波切克在网上注意到了一款名为《没空解释》(No Time To Explain)的Flash游戏很有趣,这款游戏是英国独立开发者汤姆·布莱恩(Tom Brian),花个一个周末的时间制作的。
 
  随后尼奇波切克找到游戏制作者,建议把这款有点恶搞的横板过关小游戏拿来卖钱,二人一拍即合,成立了tinyBuild。要卖钱得先做成PC游戏,而PC游戏两人都没经验,加上都没经济来源,新成立的tinyBuild迫切需要启动资金。
 
  随后尼奇波切克找到游戏制作者,建议把这款有点恶搞的横板过关小游戏拿来卖钱,二人一拍即合,成立了tinyBuild。要卖钱得先做成PC游戏,而PC游戏两人都没经验,加上都没经济来源,新成立的tinyBuild迫切需要启动资金。
 
  幸运的是,tinyBuild提现了身为独立工作室的第一笔运气,《没空解释》跑到众筹平台Kickstarter上筹集开发资金,设定7000美元的目标最终筹集到了26000美元。
 
  但很快下一个问题出现了:产品没有渠道。2011年,Steam还没有推出青睐之光(一个由玩家投票决定独立游戏是否上线平台的系统,2012年上线并于2017年春季正式被Steam 直接发行取代)。独立游戏想上Steam,条件异常苛刻。上不了Steam,对于没有任何宣发能力的tinyBuild来说,就是宣判了死刑。
 
  没办法,尼奇波切克无奈剑走偏锋,把《没空解释》直接甩到了BT盗版网站海盗湾(Pirate’s Bay),让盗版玩家给自己宣传游戏。主动盗版起到奇效,4年后,《没空解释》登陆Steam,游戏卖出超过110万份,当然这又是后话了。
 
  孤注一掷把产品宣传托付给盗版的同时,tinyBuild还踩了一次雷,急于寻找救命稻草的tinyBuild轻信了一家俄罗斯发行商的承诺,这间发行商向两个涉世未深的开发者保证,会提供足够的资金聘请研发人员,并帮助《没空解释》登陆Steam。
 
  天真的独立开发者被无良发行商哄骗,这种戏码已经无数次上演,然后接着又在tinyBuild身上上演了一次。俄罗斯人资金和登陆Steam的承诺都没有兑现,而且《没空解释》PC版推出之后,玩家在新系统Win8运行时,无法正常游戏的概率高达50%。
 
  tinyBuild两名创始人回忆起来,脑海中只有一种想法:“我们完蛋了”。
 
  恰时,幸运女神第二次降临了tinyBuild。摆脱不靠谱的发行商后,在参加德国一次电子游戏展时,两名创始人发现了一款看起来特别劣质的横板竞速游戏《SpeedRunner HD》,但制作人同是独立开发者的身份触动了他们,两人对游戏产生了共鸣。
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